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Marketing

[트렌드 알기] 떠오르는 '언택트(untact)'

by hiyeah 2020. 5. 31.

출처: pixabay

1. 떠오르는 '언택트'

 

언택트 시대 유망 해외주식은?…'테크·헬스케어 더 뜬다'

사실 앞에 겸손한 민영 종합 뉴스통신사 뉴스1

www.news1.kr

언택트라는 말, 요즘 많이 보이죠? 사실 이 단어는 코로나 19가 본격적으로 심각해지면서 이슈가 되긴 했지만 사실 코로나 19전부터 떠오르고 있던 단어라고 합니다. 언택트란 접촉을 뜻하는 콘택트(contact)에 부정ㆍ반대를 뜻하는 언(un)을 붙인 신조어로 사람과 사람사이 접촉을 피한다는 것을 말합니다. 코로나 19같이 전염성이 강한 감염병이 돌 때 사람들이 밖에 나가고 마음대로 돌아다닐 수 없으니 온라인으로 쇼핑을 하고 컴퓨터로 영화를 보고 그러겠죠? 코로나 19가 장기화되면서 교육도 온라인으로 진행되고, 각종 행사들도 온라인으로 진행되는 모습을 볼 수 있었습니다. 이에 수혜받는 기업들은 언택트 관련 기업들입니다. 

카카오와 네이버는 대표적인 언택트 기업입니다. 사람들이 네이버 쇼핑을 통해 물건을 구매하고 네이버를 통해 뮤지컬 생중계를 관람하고, 카카오 선물하기를 통해 친구에게 선물을 하기도 합니다. 이에 네이버와 카카오의 주가는 상승 곡선을 그리고 있죠. 기사에 따르면 넷플릭스, 아마존, 페이스북 등 이커머스와 온라인 기반 산업, 스트리밍, 엔터테인먼트 산업 등이 장기적으로 강세를 보일 것이라고 합니다. 

갑작스러운 코로나19에도 불구하고 재택근무를 도입하거나 사람과의 접촉을 최소화하는 등의 형태로 정보나 서비스를 제공하는 마케팅, 즉 언택트 마케팅을 진행하는 등 변화하는 상황에 빠르게 적응하는 모습을 보이고 있는 것 같습니다. 개인적인 생각이지만 코로나 19가 종식되어도 언택트는 더 활발히 진행될 것 같습니다. 그리고 4일에 한번 등 재택근무도 빠르게 자리 잡았으면 좋겠네요 ㅎㅎ

 

 

2. 카드 결제로 보는 콘텐츠 라이프

 

 

디지털 영상서비스 3년새 9배로 성장, 음악서비스 2배 수준으로 증가해

현대카드 결제데이터로 살펴본 확 달라진 디지털 콘텐츠 라이프

newsroom.hcs.com

현대카드에서 카드 사용 데이터를 활용해 분석한 결과  디지털 영상서비스의 소비가 크게 증가했다고 합니다.  이 기사를 보면서 알 수 있는 것은 콘텐츠 소비가 '디지털'로 이루어진다는 점입니다.  드라마를 보려 TV 앞에 앉기보다는 넷플릭스나 왓챠를 구독해 콘텐츠를 소비한다는 거죠! 음악이나 책도 디지털 내 소비가 크게 늘었지만 주목할 점은 영상 콘텐츠 소비가 크게 증가했다는 점입니다. 왜 소비자들은 디지털 영상 서비스를 선호하기 시작한 걸까? 기사에 따르면 나만의 풍요로운 콘텐츠 라이프를 위해 지불하는 비용이 더 이상 부담스럽지 않아 졌다는 점과 내가 원하는 콘텐츠를 내가 원하는 시간에 볼 수 있다는 소비자의 원츠가 반영된 결과라고 합니다.  추가적으로, 제 생각으론  넷플과 왓챠에서만 제공되는 고유의 콘텐츠 역시 한몫을 하는 것 같고요. 구독 서비스를 통해 정해진 요금을 내면 콘텐츠를 무제한으로 볼 수 있다는 점도 소비에 큰 영향을 끼치는 것 같습니다. 

 

 

3. 1일1깡, 밈 열풍

 

 

'1일 1깡' 왜 떴지?… '밈' 열풍 부는 이유

[시시콜콜 Why]

www.hankookilbo.com

'1일 1 깡' 들어보셨나요? 저는 <놀면 뭐하니?>라는 프로를 통해서 깡이라는 노래가 있다는 것도 처음 알았습니다. ㅋㅋㅋ

깡은 2017년 비가 내놓은 타이틀곡입니다. 당시 세련되지 못한 콘셉트로 사라졌다가 다시 재조명을 받고 있습니다.  1일 1 깡은 과장된 퍼포먼스를 선보이던 비의 흑역사를 놀리기 위해 시작된 거라고 하네요. 깡이라는 노래를 패러디하고 즐기면서 이제는 새로운 놀이문화로 자리 잡았다고 합니다. 

이런 현상을 '밈(meme)'이라고 합니다. 특정 콘텐츠를 대중이 따라 하고 놀이로 즐기는 현상을 말합니다. ‘밈’은 영국 진화생물학자 리처드 도킨스가 1976년 책 ‘이기적 유전자’(The Selfish Gene)에서 처음 만들어낸 용어예요. 처음엔 ‘문화 전달의 단위, 또는 모방의 단위’라는 작은 개념으로 출발했죠. 주목할 점은 소비자가 직접 콘텐츠를 만들어 나간다는 점입니다. 단순히 모방하는 것에서 그치지 않고 계속 새로운 콘텐츠를 발행하는 거죠. 이렇게 유행을 선도하게 되는 것입니다. 네티즌들의 놀이 문화가 새로운 트렌드를 만들어 냈다는 것이 의미가 있네요. 네티즌들의 온라인 상에서 놀이 문화가 없었다면 비의 <깡>이 이렇게 주목받을 수도 없었겠죠.